„Planescape Torment“ interviu - Chrisas Avellone'as
Vienas geriausių visų laikų RPG buvo „Planescape Torment“, kurį sukūrė Chrisas Avellone. Sužinokite daugiau apie tai, kas patinka dirbti žaidimų pramonėje ir būti šio nepaprastai populiaraus ir gerai įvertinto projekto dalimi.

Interviu yra padalytas į dvi dalis. Lisa Shea interviu turi klausimų 39 metų žaidėjui, kuris 1970-aisiais pradėjo tokius nuotykius kaip „Nuotykiai pagrindiniame korpuse“. Šioje antroje dalyje pateikiami klausimai, kuriuos pateikė Jamesas, 19 metų žaidėjas, kuris pradėjo nuo grafinių žaidimų.

Jamesas: Koks būtent buvo jūsų vaidmuo daugelyje projektų, kuriuose dirbote?

Chrisas: Paprastai tai lemia simbolių ir sričių dizainą, nors jie svyruoja nuo atskirų sričių ir simbolių iki sričių grupavimo ir visų pagrindinių pavadinimo simbolių („Neverwinter Nights 2“). Kalbant apie „vaidmenį“ projektuose, aš pradedu nuo techninio dizainerio (turto sąrašų sudarymo anksti „Interplay“) iki srities dizainerio, vadovaujančio kūrybiniam dizaineriui, pagrindinio dizainerio, kūrybinio direktoriaus. Vis dėlto, nesvarbu, koks jis būtų pavadinimas, kūrinyje visada buvo personažų ir sričių / užduočių dizainas bei įvairūs dizaino valdymo laipsniai.

Jamesas: Jūs dirbote prie daugybės įvairių projektų, skirtų tiek „Black Isle“, tiek savo įmonei „Obsidian Entertainment“. Koks buvo perėjimas tarp įmonių?

Chrisas: Stebina sklandžiai, daugiausia todėl, kad perėjome prie produkto ir gaminio struktūros, kurią gerai supratome iš savo darbo su „Black Isle“ pavadinimais - paėmę „Bioware“ variklį ir sukūrę jam naują turinį. Atsižvelgiant į mažą komandos dydį, mano darbo dienos per pirmuosius dvejus Obsidiano metus buvo daug ilgesni, tačiau po to viskas išsilygino, nes galėjome samdyti daugiau darbuotojų.

Jamesas: Kuris žaidimas buvo pats smagiausias ar labiausiai tenkinantis? Ar yra kokių nors konkrečių personažų ar įvykių, kuriems jūs pasirinkote tame žaidime? Kalbant apie pačius žaidimus, kuris buvo jūsų mėgstamiausias?

Chrisas: „Torment“ ir „Icewind Dale 2“ buvo du maloniausi titulai, kuriuos dirbau Juodojoje saloje. „Obisdian“, manau, pirmasis „Neverwinter“ plėtinys: „Betrayer Mask“ buvo labiausiai patenkintas, daugiausia dėl to, kad pradėjus veikti varikliui ir įrankių rinkiniui, visi leido daugiau dėmesio skirti turiniui, o ne faktiškai tam, kad jis veiktų, pavyzdžiui.

Atsakymas į „Tormentą“, atsakymą į Lizos klausimą, „Icewind Dale 2“ man patiko atliekant visas Quest ir goblino atakos struktūras Targosuose, daugiausia todėl, kad aš esu didžiulis „Glen Cook's Black Company“ gerbėjas ir žaidėjus pradedu į samdinių karą. grupės scenarijus buvo savotiškai įdomus. Tai taip pat leido man linksmintis atliekant daugybę paieškų, kurias atlikome ankstesniuose pavadinimuose.

Jamesas: Ar yra kokių nors žaidimų, kuriuose norėtumėte dirbti, dėl kokių nors priežasčių negalėjote?

Chrisas: Fallout. Aš tuo metu buvau per daug užsiėmęs tuo, kad nusileidžiau į „Undermountain“, ir aš tiesiog neturėjau laiko padėti apie „Fallout“. Tai buvo gana sielą gniuždantis sprendimas, tačiau nemanau, kad būčiau padaręs kitaip, nes DTU tikrai reikėjo visų, kuriuos tuo metu galėjo gauti.

Džeimsas: Dirbote ties revoliuciniu „Planescape: Torment“ - vienu kritiškiausių žaidimų, skirtų rašyti istorijoje. Kaip jūs pasakytumėte, kad ji atlaiko ar lygina su šiuolaikiniais žaidimais, kurie giria už savo rašymą, pavyzdžiui, „Bioshock“ ar „Half-Life 2“?

Chrisas: Tikriausiai taip pat ne, nes „Bioshock“ ir HL2 pasirinko geresnį maršrutą pristatydami istoriją ir pasakojimą labiau integravo į aplinką ir scenarijaus renginio patalpinimą, kuris, mano manymu, veikia kur kas geriau nei žaidimai.

Jamesas: koks žaidimas (iš bet kurio laikotarpio), jūsų manymu, yra geriausias rašymas už jūsų pačių kūrinių ribų?

Chrisas: Kai kurie, kurie ateina į galvą, yra „Phoenix Wright“ (pirmasis), „System Shock 2“, „Bioshock“, „Senosios respublikos riteriai“ 1 ir turbūt yra daugybė kitų, kuriuos aš pamirštu - keletas „Infocom“ žaidimų (ypač „Netikėta“ ir „Planetfall“) taip pat buvo puikūs. Maniau, kad pirmasis mito žaidimas turėjo gerą misijos struktūrą, nors vien pasakotojas padėjo nepaprastai gerai parduoti to pavadinimo atmosferą.

Jamesas: Kas apskritai yra darbas lošimų pramonėje?

Chrisas: Nuostabu - aš nesuvokiau ir netikėjau, kad tikrai gali užsidirbti pragyvenimui darydamas tai, ką laikai hobiu, bet žmogus, ar aš klydau. Taip pat buvo įdomu būti sparčiai augančios pramonės dalimi - keičiasi tavo darbo parametrai, o RPG nuolat keičiasi vizualiai ir techniškai.

Jamesas: Kokius žaidimus jūs šiuo metu dirbate?

Chrisas: Aš buvau kūrybinis vadovaujantis dizaineris mūsų vaidmenų žaidime „Ateiviai iš ateivių“, tada perėjau tapti pagrindiniu dizaineriu dėl dviejų pavadinimų, kuriuos jau kuriame - abu šiuo metu apie tai nepranešę, bet neatsiliekame. :) Tai bus geri metai RPG.

Jamesas: Labai ačiū, Chris!

Pastaba: „Gametap“ galite žaisti „Planescape: Torment“, jei ten turėsite sąskaitą! Puikiai tinka ir „Vista“ :)