Išmokyti gaudytoją vadinti savo žaidimu
Bet koks spaudimas žaidime yra duobėjui, tačiau, mano manymu, sunkiausia žaisti yra gaudytojui. Tai ne tik fiziškai sudėtinga, kai su kiekvienu žingsniu susijęs gaudytojas, bet ji taip pat turi imtis veiksmų, kad mestų į pagrindą, uždengtų būrį ar užkimštų rutulį purve. Ji taip pat turėtų žodžiu nukreipti gynybą tiek prieš smūgiuodama kamuolį, tiek ir po žodžių, o tai reiškia, kad ji visada turi galvoti ir žinoti žaidimo situaciją. Žinojimas apie žaidimo situaciją lemia sugebėjimą iškviesti žaidimo vietas.

Kaip buvo aptarta ankstesniame straipsnyje (žr. „Susiję straipsniai“ šio straipsnio apačioje), manau, kad gaudytojai turėtų pradėti vadinti savo žvėriena, kai jie sugauna ąsotį, kuris gali nustatyti streikus. Priešingu atveju nėra daug jaudinimosi dėl to, o gaudytojas turėtų tiesiog įsikurti lėkštės viduryje. Laukiamajam dar reikia daug įgūdžių (blokuoti plokštelę, formuoti aikšteles, mesti nuosėdas ir pan.), Laukiant galimybės sugauti brandesnį ąsotį.

Paskambinti į aikšteles yra daug daugiau nei menas nei mokslas, o tai, kas veikia, keičiasi iš žaidimo į žaidimą ir netgi iš tešlos į tešlą. Čia pateikiamos kelios gairės gaudytojui, vadinančiam savo žaidimą. Aš patariu jai pradėti nuo šių gairių, kol joms nebus patogu, o tada pradėti eksperimentuoti bet kurioje konkrečioje situacijoje, retkarčiais net sulaužant žemiau pateiktas rekomendacijas. Svarbiausia, kad ji daug laiko praleistų gaudydama ąsotį (-ius) praktikoje (ir po jo), kad pajustų skirtingus kiekvieno ąsočio telkinius ir kaip tie takeliai keičiasi nuo tada, kai ąsotis yra šviežias iki ji yra pavargusi.

Tarkime, kad šiame straipsnyje yra prielaida, kad mūsų ąsotis turi 4, 2 ir 2 jūrinius, ir pasikeitusius, ir kad ji gali visus išmesti streikams.

Pirmoji taisyklė mūsų gaudytojui yra „Kitą žingsnį pakeisdami arba nustatykite vietą, arba žingsnį, arba abu“. Netgi jauni tešlos žaidėjai gali prisitaikyti ir pataikyti į tą pačią vietą mestą žingsnį į tą pačią vietą - štai, ką daro šikšnosparnių mašinos, o dauguma mušamųjų batų narvelyje atrodo kaip visos žvaigždės. Pakeitus žingsnį ir (arba) vietą, tešlą reikia pritaikyti kiekvienam žingsniui skriejant, todėl sunkiausias dalykas, kurį reikia padaryti sporte, yra smogti apvaliam rutuliui su apvalia lazda. Mes galime sulaužyti Taisyklę Nr. 1, jei manome, kad tešla negali pataikyti į tam tikrą aikštę. Jei, tarkime, tešla pasislenka taip vėlai ant mūsų vidinio 4 jūrininko, kad ji nėra arti jo pataikyti, galime vėl ir vėl kviesti vidinį greitojo futbolo ritmą, kol tešla išlįs ar pradės plikti nuo vietų.

Pirmoji gairė yra „Jei tešla svyruoja vėlai, nugrimzkite ją į vidų su greičio taškais“. Jei šikšnosparnis praeina tik per smūgio zoną, kai gaudytojas gaudo kamuolį, tada tešla svyruoja vėlai. Arba, jei dešinės rankos tešla nugrimzta į duobes į pirmąją pagrindo pusę (arba į kairiosios rankos tešlos trečiąją pagrindo pusę), ji sukasi vėlai. Savo pavyzdžiu ąsotį kviestume į vidų 2 ir 4 jūrininkų. Lėtos duobės, tokios kaip permainos, leidžia tešlai pasivyti aikštę ir trenkti į ją. Panašiai tikėtina, kad lauko aikštė smogia šikšnosparnio daliai, kuri ilgiausiai lieka smūgio zonoje, ir tai gali leisti tešlai sulaukti pasisekusio smūgio tarp pirmojo ir antrojo krepšininkų.

Antra gairė yra „Laikykite žemą žingsnio vietą, nebent dėl ​​priežasties norite, kad ji būtų aukšta“. Vienintelės aplinkybės, dėl kurių noriu aukštų taškų, yra, jei manau, kad tešla ketina kibti ar švilpti, arba jei tešla iš tiesų linguoja į priekį, kad pasiektų kamuolį. Didelis greitasis rutulys yra sunkus smūgis ar kliūtis neiššokant. Priešingu atveju, žemai užmuštam rutuliui yra daug sunkiau pataikyti į aikštę, ir net jei jis smarkiai pataikys, greičiausiai tai taps grobiu, kurį mano puolėjai turi galimybę iškeisti į išeitį.

Jei tešla yra pačiame dėžutės priekyje, ji yra dėl vienos iš šių dviejų priežasčių: 1) ji arba nori prisirišti, arba 2) turi pakankamai greitą šikšnosparnį, kuris, jos manymu, gali pataikyti į mūsų greičiausią žingsnį. Tokiu atveju norėčiau išsiaiškinti, ar tešla kepa tešlą (nors būkite atsargi - būkite atsargi - jei tešla tikrai gera, tas taškas gali patekti į lauką). Priešingu atveju išmesčiau daug 2-jūrininkų lauke, keisčiau įmones skirtingose ​​vietose ir retkarčiais - 4-jūrininkų. Mes norime, kad tešla su greitu šikšnosparniu greitai svyruotų, o tai atvers išorinę plokštės dalį streikams (priešingai tešlai, kuri suka vėlai).

Visada atsiminkite Trečiąją gairę: „Kilus abejonėms, palaikykite žemą ir žemą žingsnį“. Ypač jaunesniems batikams, kurie paprastai bando ištraukti kiekvieną žingsnį, sunku pasiekti gerą žemą lauką. Vis dėlto būkite atsargūs, nes gaudytojas gali jaustis patogiai ir gali mesti tik žemas ir išorines aikšteles, kurios pažeistų pirmąją taisyklę (pakeiskite vietą ir (arba) aikšteles).Mes nenorime, kad tešla turėtų galimybę prisitaikyti, todėl visada spėkite!

Galiausiai, skambindami į aikšteles, laikykitės signalų, esančių arti kirkšnies srities, ir pritvirtinkite gaudytoją prie kelio, kad kita komanda negalėtų matyti ir vogti garso signalo. Nauji gaudytojai paprastai signalus laiko per žemai, o visi stende ir kitame dugne esantys žmonės gali išsiaiškinti, koks ateis žingsnis.

Vėlgi gaudymas yra menas, kurio laikui bėgant gaudytojas išmoksta, tad būkite kantrūs! Dėl šių taisyklių ir gairių gaudytojas gali pradėti vadinti savo žaidimą ir jį vykdyti, tačiau jie nėra surašyti akmenyje. Laikui bėgant, gaudytojai kiekvienam savo ąsoteliui parengia savo taisykles ir gaires, kurios veikia geriau nei metodas „vienas dydis tinka visiems“, kurį turėtų bet kuris straipsnis.

„CoffeBreakBlog Softball“ temų sąrašas:

Trenerių kasa, Sveikata ir medicina, „Softball“ istorija, tarptautinis „softball“, organizacijos, tėvai,
Profesionalus krepšinis, apžvalgos, taisyklės ir nuostatai, rezultatų kaupimas, statistika ir analizė, kelioninis kamuolys