„ActionScript“ kintamųjų taisyklių įvardijimas
Ankstesniame vadove aptarėme, kaip sukurti kintamąjį „Flash“R „ActionScript 3.“ sužinojote, kad kintamąjį galite apibrėžti raktiniu žodžiu var. Šiame vadove sužinosite keletą kintamųjų pavadinimo taisyklių, taip pat keletą pagrindinių „ActionScript“ sintaksės taisyklių.

var name_of_variable = reikšmė;

Iš esmės, jūs galite suteikti bet kokį pavadinimą savo kintamajam, tačiau yra keletas taisyklių, kurių turite laikytis.

  1. Kiekvienas kintamojo vardas turi būti unikalus, tai reiškia, kad bet kuris vardas gali būti naudojamas tik vieną kartą.

  2. Kintamieji pavadinimai yra didžiųjų ir mažųjų raidžių, tai reiškia, kad didžiosios raidės nėra tokios pačios kaip mažosios raidės. Pavyzdžiui, „CAT“ nėra tas pats, kas „katė“.

  3. Kintamojo vardas negali prasidėti skaičiumi.

  4. Kintamuose varduose gali būti tik skaičiai, raidės ir pabraukimas.

  5. Kai kuriuos žodžius „Flash“ jau naudoja ir negali naudoti jokiems kitiems tikslams. Šie ypatingi žodžiai vadinami raktiniais žodžiais. Pvz., „Žodis“ var yra raktinis žodis ir negali būti naudojamas kaip jūsų kintamojo vardas.

Kadangi mes kalbame apie taisykles, pažvelkime į keletą pagrindinių „ActionScript“ sintaksės taisyklių.

  1. Kiekviena kodo eilutė baigiasi kabliataškiu.

    Pažvelgę ​​į aukščiau esančią kodo eilutę pastebėsite, kad ji baigiasi kabliataškiu. Pusiau dvitaškis naudojamas kodo eilutei baigti, panašiai kaip laikotarpis baigiasi sakiniu.

  2. Skliausteliuose ()
    Laikikliai []
    Garbanoti skliausteliuose {}

    Plokštės, skliaustai ir garbanotieji skliausteliuose naudojami poromis. Kiekviename atidarymo skliaustelyje, skliausteliuose ar garbanotuose skliausteliuose turi būti pridedamas uždarymo skliaustas, skliaustelis arba garbanotas skliaustas.

  3. Stygos ir kabutės.

    Tokį sakinį kaip „Mano vardas Marija“. vadinama styga. „ActionScript“ stygos turi būti įterptos kabutėse. Kai dedate eilutę tarp kabučių, jūs sakote programai, kur eilutė prasideda ir baigiasi. Pirmasis kabučių ženklas pradeda eilutę, o kai programa susiduria su antru kabučiu, ji žino, kad eilutė bus baigta.

  4. Komentarai

    Kiekvienas programuotojas turi savo nuomonę apie tai, kokia informacija turėtų būti įtraukta į programos kodą. Daugelis programuotojų prideda komentarus su savo kodu, kad primintų sau ir kitiems, ką jis veikia ir kaip tai daro. Nuspręsdami, kokią informaciją įtraukti, paklauskite savęs, kas jums turėtų būti pasakyta apie programą, jei kas nors kitas būtų parašęs programą, o dabar jūsų būtų paprašyta paleisti ir prižiūrėti.

    Jei jūsų komentaras yra tik viena eilutė, jūs pradėsite tą eilutę dviem pasvirtais brūkšniais.

    // Jūsų komentaras pateikiamas čia

    Jei jūsų komentaras turi daugiau nei vieną eilutę, komentarą pradėsite raide "/ *" ir baigsite "* /".

    / * Pirma komentarų eilutė.
    Antroji komentarų eilutė. * /

Autorių teisės 2018 m. „Adobe Systems Incorporated“. Visos teisės saugomos. „Adobe“ produkto ekrano kopija (-os) perspausdinta gavus „Adobe Systems Incorporated“ leidimą. „Adobe“, „Photoshop“, „Photoshop Album“, „Photoshop Elements“, „Illustrator“, „InDesign“, „GoLive“, „Acrobat“, „Cue“, „Premiere Pro“, „Premiere Elements“, „Bridge“, „After Effects“, „InCopy“, „Dreamweaver“, „Flash“, „ActionScript“, „Fejerverkai“, „Prisidėkite“, „Captivate“, „Flash Catalyst“ ir „Flash“ popierius yra (yra) registruotas (-i) prekės ženklas (-ai) arba „Adobe Systems Incorporated“ prekės ženklas (-ai) JAV ir (arba) kitose šalyse.