Audimas renginiais paremto sklypo lanku
Tinkamai organizuotas siužetas pagyvina ne tik romanus, bet ir daugybę RPG nuotykių. Išlaikyti laisvos valios iliuziją nėra lengva laikytis griežto siužeto. Ypač įvykiuose patirtų nuotykių metu gali atrodyti, kad žaidimo meistras bando priversti tam tikrus dalykus įvykti nepaisant žaidėjo veiksmų. Tai labai dažnai atsitinka žaidimuose, kuriuos mačiau. Čia yra keletas patarimų, kaip sudaryti kampanijos skeletą, o likusius užpildyti bendradarbiaujant. Apskritai lankai, neterminuotų konfliktų planavimas, susidūrimas su liečiamaisiais, numatymas ir užbaigimas bus aprašyti tokia tvarka.

Pirmasis mūsų žingsnis yra susidaryti nuotykio vaizdą. Lengviausia pradėti dėlionę su gatavo produkto nuotrauka, ar ne? Įvykiai, pagrįsti nuotykiais, yra vienodi. Nubraižykite, kaip norite, kad nuotykis prasidėtų, tada nubraižykite, kaip norėtumėte, kad jis pasibaigtų. Kai turėsite tuos, užpildykite dalį spragos. Aš sakau „kai kas“, nes mes čia nerašome romano - mes dirbame tik vienoje RPG istorijos dalyje. Pabandykime nuotykį, pradedant nuo to laiko, kai pagrobta princesė, baigiant tuo, kad bus nugalėtas Ogre viršininkas ir ji išgelbėta. Tai gali būti užpildyta tokiais dalykais, kaip suradimas, kur gyvena ograi, ir žinių apie Ogrės vadovus silpnumas. Gal jie turi goblinų vergus? Tokiu atveju pridėkite „atleisk goblinus, kad jie neliktų problemų, kai žaidėjai šturmuoja savo lovą“. Nepatikrinkite kiekvienos detalės. Dažykite tai plačiais potėpiais, kad susidarytumėte bendrą vaizdą apie tai, ką norėtumėte pamatyti per nuotykius. Kuo siauresnė ir konkretesnė jūsų dizaino schema, tuo mažiau interaktyvus nuotykis bus žaidėjams.

Kiekvienas iš tų tiltų, kuriuos ką tik apibūdinote, vaizduoja sklypo arkas. Tačiau frazėje „sklypo arka“ yra šiek tiek klaidingų klaidų. Tiesa, kad norime pridėti pasakojimą ir intrigą prie jūsų nuotykių, taip pat tiesa, kad mes nenorime priversti ar manyti, kad jūsų žaidėjas veiks. Turime nepamiršti planuoti neišspręstų konfliktų, o ne kelių. Konfliktų planavimas yra dar vienas žingsnis, tačiau jis to vertas. Kadangi nuotykis pradeda atrodyti mažiau nepakeičiamas, žaidėjai labiau stengsis jį pakeisti. Papildomas žingsnis yra tiesiog padaryti dvi ar tris sekas kiekviename įvykyje pagrįsto nuotykio etape. Pavyzdžiui, vietoj „Abbadonas vagia karūnos brangakmenius ir bėga“, eikite kartu su „Abadonas bando pavogti karūnos brangakmenis“. Žaidėjai gali jį sustabdyti. Tai bus sunku, bet ne neįmanoma. Jei jie jį sustabdys, jis gali turėti pabėgimo planą bandyti dar kartą, arba tie brangakmeniai galėjo būti jaukas. Tikrasis jo planas galėtų būti žaidėjų išvežimas iš toli, kur jo pagrobėjai vagia ką nors kita. Planuodami konfliktus, nuotykiai taip pat suteikia daug daugiau lankstumo. Jūsų žaidėjai turės didesnę įtaką žaidimų pasaulyje ir turėsite stengtis priversti mažiau, kad tilptų. Idealiu atveju neturėtų būti nieko priversto tilpti ir jūs galite tiesiog formuoti nuotykių detales aplink jų veiksmus.

Vaizdo žaidimuose liestinės gali būti linksmesnės ir netgi labiau naudingos nei pagrindinės užduotys. Šalutiniai ieškojimai užpildo likusį pasaulį ir kartais daugiau pagrindinės istorijos. Aš turiu pasakyti, kad jei dar vienas naujai išleistas vaizdo žaidimas reikalauja daugiau nei pusės žaidimo, aš eisiu protestų. Vaidybiniai žaidimai tam turi dar didesnį apribojimą: Žaidžiant su draugais reikia skirti laiko ir abipusiai atsiduoti. Nebent visi jūsų žaidėjai gyventų pagal tuos liestinius, išlaikykite juos protingu santykiu. Aš negaliu to pabrėžti pakankamai. Šalutiniai ieškojimai yra puikūs, tačiau laikykite juos tinkamais ir įsitikinkite, kad jūsų žaidėjai niekada nepamirš svarbiausių uždavinių, kai tik pateks į jį. Kaip baisu būtų praleisti gelbstint pasaulį, nes jūsų vakarėlis užimtas miesto ūkyje? Išnagrinėkite savo sklypo arkų sąrašą ir stenkitės, kad pagrindiniai uždaviniai būtų kuo geresni, o šalutiniai ieškojimai padėtų jam kaip įmanoma tiesiogiai. Nebent jūsų žaidėjai subūrė komandą, kad teiktų pristatymo paslaugą, tai yra.

„Foreshadowing“ yra ta nuotykių rašymo dalis, kuri man labiausiai patinka. Kadangi tai atvirai, aš padariau keletą klaidų, iš čia galite pasimokyti. „Foreshadowing“ yra menas, kuris tinkamai dirbant tikrai gali nustebinti žmones. Pirmas dalykas: mažiau yra daugiau. Jei apie žaidimo pagrindinius dalykus bus užsimenama visą laiką, žaidėjai gali pasivyti šiek tiek per greitai. Bet jei jie nori numatyti ir mažai ką randa, tada jie turės mažiau dirbti. Išsirinkite svarbiausius žaidimo dalykus ir raskite juos kur nors anksčiau, sklype. Ar jie turi kovoti ir nužudyti senovės drakoną? Gal keletą žingsnių prieš tą lanką jie galės pamatyti skraidantį horizonte. Galbūt gandai apie tai egzistavo anksčiau. Ypač didelių mūšių metu numatymas gali pasitarnauti dviem tikslams: įspėti apie gresiantį pavojų ir potencialiai įspėti apie silpnumą ar du. Tiesiog stenkitės, kad paslaptingos apsikabintos figūros, su kuriomis jie susitinka pačioje žaidimo pradžioje, būtų kuo mažesnės.

Labai malonu, jei prieš jus yra išdėstytas nuotykių skeletas.Tiek žaidimo, tiek pasiruošimo vertė yra verta daugiau nei laikas, kurį investavote didesnio paveikslo tapybai. Paimkite pavyzdį iš šešių žingsnių nuotykio. Padėkite jį ant ekrano ir sutvarkykite numatomus, šoninius ieškojimus ir siužetinius lankus. Dabar jums nereikia galvoti apie nieką, kas vyksta šiame ir kitame lanke. Taigi galite sutelkti dėmesį į užsiėmimą. Galbūt žaidimo pradžioje yra numatyti du arkiniai (sakysime, nemokami pavergti goblinai) ir penki (sužinosite apie ogrės viršininko silpnumą), o netrukus pasirodys vienas arkos siužetas (pagrobta princesė). Užuot galvoję apie visus šešis siužetinius lankus ir apie tai, kaip numatyti kiekvieno ir bet kurio (ar bet kokio) tikslo numatymą ir dalijimąsi kiekvienu dalyku, jums tereikia numatyti du ir penkis bei sukonstruoti žaidėjus dėl vieno siužeto. Priekinis šešėlis, išlaisvinęs pavergtus goblinus, išgirdęs apie jų sukilimą, atskleidžia, kad Ogrės vadas turi silpnybę, nes jis turi minioną nutildyti prieš jiems minint ir nunešti juos link tos vietos, kuriai princesė gali būti pagrobta. Karūnos brangakmenių šioje sesijoje taip pat gali nebūti. Tas pats su ogrės kaladėlės vieta ir bet kokio galingo artefakto, kurį galėjo turėti ogrės vadas, pavadinimu. Šios žaidimo sesijos metu nieko daugiau nesvarbi ir tai labai palengvina improvizaciją. Aišku, visi kiti dalykai yra svarbūs jiems sugalvojus, bet ir lengviau, ir smagiau, kai žaidimo meistras turi galvoti tik apie dabartinę žaidimo sesiją. Organizuodami nuotykių siužetinius kabliukus, galėsite susitvarkyti prie stalo ir žaidėjai tai pamatys. Laimingo audimo!