Vaizdo žaidimai - naujas būdas patirti „SciFi“
Redaktoriaus pastaba: nusprendėme atsipūsti nuo televizoriaus ir sutelkti dėmesį į naujesnį pasakojimo būdą - tą, kuris tampa vis populiaresnis ir sudėtingesnis kiekvienoje laidoje. Reikalas tas, kad jei jums patinka scifi, nebegalite tiesiog klijuoti prie televizoriaus ir filmų. Vaizdo žaidimų sukurti pasauliai yra sodresni, interaktyvesni ir sudėtingesni nei bet kada anksčiau. Pateikiami pasakojimai ir charakteristikos, konkuruojančios su viskuo, ką mes kada nors matėme per televiziją. Žaidimai tampa svarbūs mokslo psichikai ir mes manome, kad laikas tai ištirti. Jasonas Morganas, mūsų savaitinis kviestinis redaktorius, pagerbia:

Ateidavo ateiviai. Mes esame apgultas. Pasipriešinimo judėjimas ėmėsi ginklų prieš įsiveržiančią minią, tačiau jos yra smarkiai įveiktos ir nepakankamai aprūpintos. Iš pažiūros iš pelenų kilo keletas ištikimų draugų: charizmatiškas ir griežto požiūrio herojus, suteikiantis žmonijai paskutinę viltį išvengti išnykimo ...

Greita, kurią sci-fi franšizę tai geriausiai apibūdina? Laukti! Yra dar daugiau ...
Pasipriešinimas daro naudą, patiria nesėkmių. Mūsų herojus sužino šokiruojančius faktus apie ateivius. Aptikta, kad nauja technologija buvo naudojama su fantastiškais padariniais. Tikrinama žmogaus dvasia, rodomi ir gražūs, ir baisūs žmogaus prigimties bei elgesio aspektai. Yra meilė, neapykanta, pyktis ir išdavystė. Sklypai susukti, istorijos lanko. Uolos yra pakabintos.

Gerai, kurią sci-fi franšizę tai geriausiai apibūdina? „V“? „Battlestar Galactica“? „Ateiviai“? Jūsų spėjimas gali būti geras, tačiau šis aprašymas iš tikrųjų geriausiai tinka bet kuriam iš kelių populiarių vaizdo žaidimų, kurie į sceną pateko per pastaruosius kelerius metus. Nesvarbu, ar tai pasipriešinimas: „Žmogaus griūtis“, „Gears of War“, „Halo“ ar net garbingos DOOM serijos, išbandyti ir tikri sci-fi pasakojimo elementai tampa vis svarbesni šių dienų žaidimų pramogose. Ir tendencija auga.

Tobulėjant technologijoms, leidžiančioms vidutiniškai didesnę talpą ir lankstumą, padidėjo ir turinio sudėtingumas. Visiškai išsamus pasakojimas sukuria turtingai išsamius pasaulius ir įtraukiančias siužeto linijas. Įspūdingos dramos yra kuriamos kruopščiai sukurtų, detalių fono paveikslėlių pagrindu. Veikėjai, tiek geri, tiek blogi (bet dažniausiai kažkur tarp jų), yra sukuriami ir nužudomi.

Viena seniausių pramogų aksiomų yra „Papasakok istoriją ir gerai papasakok“. George'as Lucasas ir Stevenas Spielbergas žino, kaip tai padaryti. Matėme, kad per visą televizijos istoriją tai veikia su skirtingais įgūdžiais ir sėkme. Ir dabar žaidimų kūrėjai susigaudė.

Vaizdo žaidimai ne visada buvo tik greito ir vienintelio tikslo pratimai, tačiau daugelis jų buvo tokie. Kai kūrėjai buvo griežtai apriboti dėl fizinių apribojimų ir nedidelio biudžeto, kūrėjai galėjo „įpakuoti“ tik tiek turinio į lustus ir bitus. Jei veiksmui nutiko kokia nors istorija, paprastai tai buvo numanoma arba aiškiai išdėstyta tekstiniuose pranešimuose. Jokių aktorių, jokių balso perklausų. Jokių emocijų.

Puristai gali teigti, kad ankstyvieji kompiuteriniai „teksto nuotykiai“, tokie kaip „Zork“ franšizė, pateikė keistą, patrauklų pasakojimą, kaip ir po to sekę grafiniai nuotykiai („King’s Quest“, kas?). Tai buvo dar tais laikais, kai kompiuteriniai žaidimai buvo laikomi labiau smegenų, konsoliniais ir arkadiniais žaidimais, na, ne. Vis dėlto, kai linija neryškėjo, o pirmojo asmens šaudyklės (FPS) žanras tapo karaliumi, pasakojimo elementai tapo klijais, laikančiais žaidimus kartu ir suteikiančiais išsamesnę pramoginę patirtį.
Daugelis įvertino pirmąjį žaidimą „Half-Life“ (PC, 1998) už tai, kad jis sukūrė patrauklų, įtraukiantį sci-fi / siaubo žaidimą, kuriame žaidėjai reikalavo daugiau. Nors žaidimo protagonistas, teorinis fizikas daktaras Gordonas Freemanas tiesiogine prasme neturi nieko pasakyti, situacijos, kuriose jis atsiduria (per tave, žaisdamas jį), yra pribloškiančios ir bauginančios. Įstrigęs slaptoje tyrimų įstaigoje Arizonoje, Freemanas netyčia atveria portalą į kitą visatą, kur laukia užpuolęs ateivių būrys. Kai esi priverstas kovoti su blogais vaikinais, pamažu atsiskleidžia paslaptis, kaip tiksliai tai įvyko ir kas iš tikrųjų yra atsakingas.

Pasinaudokite moderniausiu (tam laikui) fonų dizainu ir charakterio modeliavimu, o visa patirtis kelia grėsmingą ir laukiantį jausmą. Gaunate tokį „tingulį“, kuris jums patiko iš tiesų išgąsčio.

Ir tai, kas daro tai smagu, ar ne? Įsitraukite į istoriją iki emocinių investicijų? Rūpi, kas nutinka ir kam nutinka?

Trumpam pagalvokite apie savo mėgstamiausias sci-fi televizijos laidas. Futuristinė technologija gali būti kūrybinga ir šauni, tačiau jus traukia būtent istorija ir personažai. Nesvarbu, ar tai stoiškas Spockas, ar bauginantis Borgas, norite pamatyti, ką jie daro.

Bet čia įeina vaizdo žaidimų garsas: interaktyvumas. Dabar tu gali valdyti mėgstamus personažus ir vesti istoriją. Gal tai, ką darai, netgi paveiks pabaigą. Šiuo metu ši technologija gali konkuruoti su šlykščiausiomis TV laidomis.Ir, heck, jame gali dalyvauti net tie patys veikėjai, nes kūrimo studijos dabar išleidžia megabucks, kad pritrauktų talentingiausius žaidėjus į savo unikalią žaidimų visumą. Kaip ir geriausiose TV laidose, gerai realizuotus personažus galima sukurti patraukliai rašant ir balsuojant. Ateityje mes galbūt galėsime visiškai kontroliuoti tobulai atvaizduotus personažų, tokių kaip admirolas Adama, versijas, kai jis veda „Galaktiką“ į žemę.

Vis dėlto yra tikimybė, kad geriausios „scifi“ istorijos, susijusios su žaidimais, bus originalios - nematomos per TV ar filmuose, kol nebus įrodytas jų populiarumas. Pavyzdžiui, 2007 m. „Bioshock“ populiarumas jau užmezgė tęsinį, kuris turėtų pasirodyti jau 2009 m., Tačiau jei apsiribosite scifinio pasaulio patyrimu per tradicinę žiniasklaidą, nepatirsite fantastiško, kritusio jūrinio Rapture miesto iki 2010 m., Kai kino debiutai teatruose. Kitas pavyzdys - šiurkšti, posokaliptinė pasaka, pasakojama 2006 m. „Gears of War“, kuri taip pat bus išleista kaip vaidybinis filmas 2010 m.

„Bioshock“ programoje jūs pradedate nieko nežinodami apie savo personažą ar patį žaidimą, išskyrus trumpą kino lėktuvo katastrofos filmą. Netrukus pamatysite plūduriuojantį vandenyne tarp degančių šiukšlių. Nežinote, kodėl esate ten ar net kaip atrodote, nes esate pirmojo asmens peržiūros režime. Plaukdami į netoliese esantį švyturį, jūs greitai suaktyvinote ilgesnę kino seką, kuri privers jus keliauti į povandeninį miestą, vadinamą „Rapture“, kuris, atrodo, neseniai sugriuvo. Per radiją tu susidraugauji su paslaptingu nepažįstamuoju, vadinančiu save atlasu, ir tu pradedi tyrinėti šio keistojo požemio griuvėsius.

Netrukus jūs išvengsite keistų mutantų / humanoidų būtybių su bet kokiais ginklais, kurie guli. Kad žaidimas (ir istorija) vyktų toliau, turite sušvirkšti geną keičiančio, bioinžineriniu būdu sukurto kokteilio, kuris suteikia jums antžmogiškų galių. Dabar, naudodamiesi „plazmidėmis“ kovai su mutantais, galite geriau ištirti pavojingą aplinką.

Plazmidės leidžia ribotai valdyti ugnį, elektrą ir kitas energijas, o jos galia turi keletą grėsmingų padarinių. Sužinosite daugiau apie šią galią, rinkdami juostos įrašytas žinutes, perduotas viso žaidimo metu. Tai taip pat leidžia po truputį atsiminti kadaise išdidusio miesto istoriją. Šis protingas pasakojimo įtaisas priklauso nuo jūsų smalsumo ir kantrybės kruopščiai tyrinėti „Rapture“, kad rastumėte visas žinutes ar jų skaičių.

Gali prireikti grįžti atgal, o skirtingai nei filme ar televizijos laidoje, istorijos eiga sustabdoma, kol tai darote. Jei nepasiekėte tam tikrų miesto, kuriame gyvenate, tikslų (pvz., Ieškote visų detalių, skirtų specialiam nardymo kostiumui), esate užstrigęs, o atlikti savo užduotis, prieš pradėdami judėti, gali būti nuobodu. Galų gale, daugiau kino sekų suveikia, kai sugebi progresuoti. Visą tą laiką jūs renkate naujas plazmides ir naudojate jas prieš savo mutantus priešus, perprogramuojate saugumo robotus, kad patektumėte į saugomas zonas, ir spręsite galvosūkius, kad galėtumėte tęsti misiją.

Iš tikrųjų jums siūloma labai nedaug pasirinkimų istorijos kryptimi, nes „BioShock“ nukreipia jus link vienos iš dviejų galimų galų. Svarbus pasirinkimas, kurį jums suteikiate, yra tai, ar jūs „išveisite“ genetiškai pakeistas mažas mergaites savo naudai, ar paleisite jas laisvas - tokias laisvas, kokios jos bet kokiu atveju gali būti. Šis pasirinkimas iš tikrųjų paveiks tai, kurią pabaigą matote, darant prielaidą, kad žaisite visą laiką. Žaidimai, paremti siužeto linijomis, dažnai pabrėžia, kaip jūsų veiksmai sukuria jūsų pačių pabaigą, ir ši kokybė žaidėjams dažnai atneša didžiulį pelną.

Tiesa, turint omenyje šiuos žaidimus ir kitus pirmojo šaulio asmenis, pagrindinis progreso mechanizmas vis dar yra tiesiog blogų vaikinų žudymas. Taigi, jei esate linkę į smurtą, vaizdo žaidimai gali būti ne jums. Bet net naujokai, norintys išbandyti žaidimą, gali pasirinkti savo sunkumų lygį ir progresuoti savo tempu. Ir jūsų atlygis: patirtis, kuri, palyginti su meniniu dizainu ir režisūra, panardinimu, veiksmu ir drama, varžysis ar net viršys jūsų mėgstamiausias sci-fi televizijos laidas; kinematografinis rinkinys, po kurio seka impulsai, veiksmais kupini mūšio sekų, tada galbūt kai kurie siužeto posūkiai, daugiau veiksmo, tada galiausiai nugrimzdimas. Kadangi tokio tipo žaidimas gali trukti nuo 10 iki 50 valandų (atsižvelgiant į jūsų įgūdžių lygį), jis siūlo daug daugiau pramogų ir pasinešimo valandų nei jūsų vidutinis filmas ir daugiau nei prilygsta laiko, kurį praleidžiate praleisdami sezono vertas televizorius per DVD.


Vaizdo Instrukcijos: Outer Worlds (Deutsch) Preview Analyse zu Obsidians SciFi Weltraum Fallout - Welt Werte Skills Perks (Gegužė 2024).