Deus Ex: Žmogaus revoliucija
Vieno iš pirmųjų tikrai neterminuotų FPS žaidimų, „Deus Ex: Human Revolution“, įpėdinis turi daug ką išgyventi. Ar kartu su kaltinimais dėl supaprastinimo DX: HR išgyvena savo palikimą?

Žmogaus revoliucija padėjo žaidėjui Adomo Jenseno, buvusio policininko, dirbančio privačiame saugume, batus artimiausiame Detroite. Naujausia tema yra žmogaus padidinimas arba mechaninių kiborgo dalių naudojimo praktika žmonėms praktika. Žaidimas seka Jensen, pradedant kaip normalus žmogus, bet po rimtos avarijos kibernetiniu būdu sustiprėjęs. Grupės, pagrobusios savo merginą, pėdomis, Jensenas greitai atsiduria jam iki kaklo sąmokslo ir apgaulės būdu.

DX: HR yra pirmojo šaudymo šaulys, kurio tikslas - suteikti neribotą žaidimo patirtį, siūlant daugybę žaidimo variantų, leidžiančių išspręsti skirtingus tos pačios problemos sprendimus. Nors tai pirmiausia yra slaptas žaidimas, žaidėjui prieinamos sąvokos lemia, kaip žaidimas žaidžiamas, ar grotuvas yra įžūlus, nesąžiningas ar linkęs į kompiuterį. Žaidėjo stilių siekiama palaikyti žaidimo atnaujinimo sistemoje.

Pagrindinis HR bruožas yra padidinimo sistema. Augmentacijos gaunamos išleidžiant „Praxis taškus“, kuriuos galima nusipirkti arba užsidirbti per patirtį. Augmentacijos svyruoja nuo paprastų pasyvių bruožų („energijos atsinaujinimas“, „šarvų apipjaustymas“, „greitesnis važiavimo greitis“) iki unikalesnių ir pritaikomų galių - pramušimas per sienas, kritimas iš didelių aukščių nesusižeidžiant, plečiant įsilaužimo galimybes ir pan. Tai savotiškas tvarkingas būdas pateisinti naujų galių gavimą, ir anksti buvo daug akimirkų, kai galėjai lengvai pamatyti, kaip duotas padidinimas atvers naują kelią. Sakykite, kad esate užstrigęs pastato viršuje; jei padidintumėte parašiutą, galėtumėte tiesiog šokti žemyn. Jei ne, turėtumėte rasti kelią žemyn arba slapstydamiesi, kovodami, įsilauždami ir pan.

Tačiau pagrindinė mano DX problema: HR žaidimo pagrindas yra tai, kaip viskas yra kontekstinė. Naudodami sieninį perforatorių, jūs negalite pramušti bet kokios sienos - tik keletas. Įsilaužę į kompiuterį gausite daugiausia keturias žinutes (paprastai mažiau), o tai reiškia, kad jei bandote rasti slaptažodžius ar užrašus, iš esmės gausite tik šiek tiek informacijos. Yra daugybė alternatyvių maršrutų ir būdų kūrybiškai galvoti, kaip įveikti situaciją, tačiau galimybės yra nemaloniai ribotos ir daugelyje vietų tai atrodo tikrai dirbtinai. Tai reiškia, kad užuot jautęsis kaip natūralia problema, kurią žaidėjas įveikia savo galiomis, atrodo, kad jie tiesiog įmetė kliūtį ten, kad galia turėtų naudos.

Be to, palyginti su tokiais žaidimais kaip „Metal Gear Solid“, slaptas žaidimo būdas atrodo tikrai supaprastintas. Yra daug akimirkų, kai žaidime trūksta daiktų (pvz., Galimybė mesti mažą daiktą, kad atitrauktų apsaugą, arba galimybė išdaužyti stiklą artimojo atakoje, užuot švaistžius kulką), tiesiog kenkia patirčiai, nes visas. Patobulinimai yra tvarkingi ir visi, tačiau reali jų įtaka žaidimui pasirinkimo atžvilgiu yra nemaloniai ribota. Tai dar labiau apsunkina tai, kaip žaidimas elgiasi su viršininkais (o tai, deja, būtent taip, kaip tai daro MGS): užuot susidūręs su viršininkais natūraliai, žaidimas paverčia tave scenos vaizdu, tada, kai taško pabaiga pasijunti kambario viduryje, į kurį šaudė viršininkas. Negalima niekuo dėtis ant viršininko ar naudoti įvairius įgūdžius, kad juos nuleistų; Jūs beveik turite investuoti į kovos įgūdžius, nes jie yra būtini kovai su viršininkais.

Vienas dalykas, kuris man labai patiko žaidime, buvo pokalbiai. Užuot tiesioginė „gero / blogo / neutralaus“ sąranka, kaip ir daugelyje RPG, „Deus Ex“ pokalbių sistema yra apie žmonių įtikinimą. Šiuo tikslu kiekviename įtikinėjimo pokalbyje galima pasirinkti tris požiūrius. Retai yra teisingas atsakymas, jei jūs tiesiog pasirenkate ir einate su juo - dažnai reikia keisti taktą priklausomai nuo to, kaip asmuo reaguoja. Yra papildymas, kuris tai palengvina analizuodamas ir profiliaudamas žmones, su kuriais bendrauji, ir tai yra gana tvarkingas būdas duoti apčiuopiamą naudą. Tai suteikia galimybę žaidėjui eiti „wow, tai būtų dar sunkiau, jei aš neturėčiau to padidinimo“.

Žaidimo stilius yra vizualiai įdomus ir ryškus, tačiau man atrodė, kad jie per daug stengiasi, net nelabai įvertindami, kokį poveikį jis turės. Viskas žaidime turi oranžinį atspalvį, kuris iš pradžių yra savotiškai tvarkingas, bet laikui bėgant tiesiog erzina. Žaidimas MĖGSTA parodyti, kai kalbama apie jūsų padidinimo sugebėjimus, nes kelis iš jų (artimojo atjungimą, sienų pramušimą, parašiuto kritimą) lydi atitraukiantys jungikliai trečiajam asmeniui, kurie grįžta prie pirmojo asmens, kai įvykis baigiasi. Tai yra gerai atrodantis žaidimas, kalbant apie pagrindinį dizainą, tačiau aš norėčiau, kad jis būtų geresnis, jei jie leistų jam atsistoti į savo nuopelnus, užuot privertę žaidėją pamatyti, koks jis „meniškas“.

Apskritai, „Human Revolution“ nėra BAD žaidimas. Tai solidus, padorus žaidimas, kurį verta peržengti.Tačiau yra daug mažų trūkumų ir blogų dizaino sprendimų, ir jie visi sukuria mažesnę patirtį, nei galėtų būti. Pajutau nusivylimą, kaip visa tai atrodė netikra; Vieną minutę jie man leis naudoti įgūdžius problemoms spręsti, tada kitą minutę aš būsiu priverstas į tiesioginę kovą, nes Adamas Jensenas buvo idiotas per sceną. Ypač yra keletas momentų, kurie išsiskiria, ir aš manau, kad kiekvienas, žaidęs žaidimą, gali pasakyti, kokie tie incidentai. Nepaisant to, „Deus Ex: Human Revolution“ yra geras žaidimas, turintis keletą gerų pasirinkimo momentų.

Vertinimas: 7/10.

Šį žaidimą įsigijome savo lėšomis.

Vaizdo Instrukcijos: How to speak so that people want to listen | Julian Treasure (Gegužė 2024).