RPG laiko kelionių taisyklės
Kelionės po laiką yra turtingas grožinės literatūros laukas. Grįžti į praeitį amžių ir, galbūt, pakeisti rezultatą, vilioja labai.

Vis dėlto laiko keliones yra velniškai sunku pritaikyti RPG. Yra daugybė būdų, kaip nustatyti laiko kelionių taisykles, ir daugelis jų gali sukelti kampanijos katastrofą (turint omenyje, kad niekam nėra linksmybių).

Filmuose ir knygose galite atlikti daugybę tyrimų dėl galimų laiko kelionių taisyklių, nors daug ką ten rasite, bus nenuosekli. Nuoseklumas yra svarbus, nes jūsų žaidėjai stengsis maksimaliai išnaudoti jūsų sukurtas taisykles. Būdami savavališki, leisdami tai, ko norite dirbti, ir neleisdami nieko, ko nenorite dirbti, yra pats geriausias būdas apgailėtinai leisti laiką. Nuoseklių taisyklių rinkinio parengimas ir teisingas jų taikymas padės visiems smagiai praleisti laiką.

Čia yra keletas klausimų, kuriuos turite užduoti sau, kurdami savo taisykles.

Ar galima pakeisti praeitį?

Yra tikimybė, kad atsakymas į šį klausimą yra Taip, jei vykdote „Laiko policijos“ kampaniją, kitaip nėra prasmės. Bet jei atsakymas yra Ne, vis tiek galite smagiai leisti laiką ir leisti personažams bei jų priešininkams bendrauti. Laikinoji inercija užkirs kelią reikšmingiems pokyčiams, todėl kai kas, ką bando daryti keliautojai, tiesiog neveiks ... ypač įdomu, jei abi grupės yra laumių medžiotojai ir pabėgėliai.

Jei praeities nepavyks pakeisti, turėsite nustatyti, kiek pakeisti leidžiama. Galbūt istoriškai nereikšmingi žmonės gali būti atitraukti nuo įprastos jų istorijos, tuo tarpu judėtojai ir kratytojai to padaryti negali. Arba nieko negalima pakeisti, ir bet kokie bandymai pakeisti nepavyks (ginklas užstringa, kai bandote nužudyti savo senelį).

Kaip pokyčiai juda ateityje?

Įdomiausia tada, kai praeitį galima pakeisti. Turėsite nustatyti, kaip pokyčiai vyks ateityje.

Vienas iš galimų atsakymų yra „akimirksniu“. Pokyčiai praeityje iškart sukonfiguruos ateitį iki pat begalybės. Pagal šį scenarijų laikinoji policijos būstinė turėtų būti įsikūrusi tolimoje praeityje, kad nebūtų sunaikinta dėl istorinių laikų pokyčių.

Tipiškesnis atsakymas yra tas, kad pokyčiai juda į priekį tam tikru greičiu, suteikdami būsimoms laikinosioms policijos pajėgoms laiko pripažinti, kad pokytis įvyko, ir išsiųsti operatyvinį darbuotoją. Jums iš tikrųjų nereikia nurodyti paties kurso, kuris gali būti paliktas viskam, kas geriausiai tinka bet kokiems nuotykiams.

Ar pokyčiai praeina?

Žinoma, praeities pokyčiai daro įtaką ateičiai. Bet ar tas pokytis gali nukeliauti ir į praeitį?

Pavyzdžiui, tarkime, kad Bobas keliauja atgal laiku, norėdamas ištaisyti vidurinės mokyklos katastrofą, dėl kurios jis gąsdino visą gyvenimą. Bobui sekasi, o pokytis persikelia į ateitį, o ateities bobas yra daug laimingesnis žmogus. Bet kaip su praeities bobu?

Ar jis išnyks, jo darbas nuveiktas? Ar jis dabar prisimena pakeistą praeitį vietoj pirminės praeities (ar kartu su ja)? Ar jis išlieka tas pats, prisimenant tik nelaimę?

Ar ateities bobas sugalvojo kokią nors priežastį keliauti į praeitį, ar dabar jų yra dvi?

Atsakymo į šį klausimą pateikimas yra vienas iš būdų išsiaiškinti, kas nutinka, kai jūsų žaidėjai pradeda bandyti naudotis laiko kelionių taisyklėmis savo naudai.

Ar laiko keliautojai neatsparūs praeities pokyčiams?

Tarkime, kad Alisa keliauja į 1920-uosius, o būdamas ten kažkas 1800-aisiais daro pakeitimus, kurie daro įtaką 1920-ųjų Amerikos kultūrai. Ar Alisa prisimena pradinę kultūrą ir supranta, kad pasikeitė? Ar ji prisimena tik naująją kultūrą, pati paveikta pokyčių? O gal ji prisimena abu?

Laiko keliautojų apsaugojimas nuo praeities pokyčių suteikia žaidėjams šiek tiek laisvės išsigryninti, tačiau taip pat labai sunku iš tikrųjų nugalėti piktadarį jo nelaisvinant ar nužudant.

Geresnis sprendimas dažnai kelia keliautojus iš dalies imunitetais. Jie turės įtakos pokyčiams kartu su visais kitais, tačiau prieš tai pakeisiantys pakeitimai bus pirmtakų serija. Gal keičiasi istorijos knygos ir laikraščiai apie praeitį, o dabartis išlieka ta pati. Laikas, kurį keliautojai turi, gali pamatyti pasikeitusią istoriją ir išeiti iš dabarties dar prieš įvykstant svarbiausiam pokyčiui.

Ką reiškia „tuo pačiu metu“?

Ką reiškia sakyti, kad kažkas keičia praeitį tuo pačiu metu, kai Alisa yra 1920-aisiais?

Daugelis laiko kelionių sistemų sugalvoja meta-laiko idėją - tai yra subjektyviai patyręs laikas, kontroliuojantis, kai viskas įvyksta. Sakykime, kad Alisa ir Bobas abi išvyksta iš ateities tuo pačiu metu. Bobas praleido dvi savaites 1800-aisiais, prieš pradėdamas pokyčius, turinčius įtakos Alisai 1920-aisiais. Alisai būtų buvę dvi savaitės originaliame 1920-ųjų versijoje, kol Bobo pokyčiai įsigalios (galbūt šiek tiek ilgiau, jei pokyčiai neišeis iš karto į ateitį).

Ar gamta leidžia kopijas?

Ar keliautojas gali susitikti su savimi?

Leisti tai yra pats įdomiausias variantas, tačiau būkite pasiruošę, kad jūsų žaidėjai bandys tai išnaudoti iki galo! Įsivaizduokite keliautoją, kuris ne tik dubliuoja save, bet ir keturis kartus ir pan.Vienkartinis keliautojas gali tapti tikra dublikatų armija. Žinoma, bet koks vieno iš šių dublikatų sužalojimas akimirksniu paveiktų bet kurį būsimą dublikatą.

Norėdami išvengti dubliavimosi, įvertinkite už tai griežtas bausmes. Galbūt susitikimų dublikatai sprogs, arba vienas iš jų paprasčiausiai nustoja egzistuoti.

Negalima prakaituoti detalių

Turėtumėte pagalvoti apie atsakymus į visus aukščiau pateiktus klausimus, tačiau negaukite laikinosios mechanikos laipsnio, kad galėtumėte vaidinti vaidmenų žaidimą. Jei kyla abejonių, naudokitės modeliu sukurtu filmu ar knyga ir išsiaiškinkite jų atsakymus į klausimus. Patekę į situaciją nežinote, kaip elgtis, sparnuokite.

Visada galite sukurti kokį nors mokslinį „gobbledygook“, kodėl vėliau pasikeis taisyklės, jei jūs suklaidinsite!