Interviu - Defiance, pasaulio sukūrimas
„Syfy“ „Defiance“ yra tiek „SyFy“ kanalo televizijos serija, tiek vaizdo žaidimas iš „Trion Worlds“. Jie kuriami kartu kaip visiškai naujas IP, o tai reiškia naujus personažus, naujus pasaulius ir naujas ateivių rases. Žaidimas pasirodė 2013 m. Balandžio mėn. Pradžioje, o TV laidos pilotas šią savaitę rodė kanale „Syfy“. Serija tęsiama pirmadieniais 9.00 val. ET. Čia „Trion Worlds“ Nathanas Richardssonas ir vykdomasis prodiuseris / šou vedėjas Kevinas Murphy pasakoja apie kūrimo procesą.

K. Ar galite šiek tiek pakalbėti apie originalią kalbą, sukurtą šiam pasirodymui?

Kevinas Murphy: Taigi Davidas Petersonas yra ne tik mūsų kalbos kūrėjas, bet ir mūsų kultūros konsultantas laidoje. Jis tikrai turi proto tokiam niuansui. Ir, žvelgiant iš jo perspektyvos, jūs negalite sukurti tikroviškos kalbos, jei daug nežinote apie kalbos kultūrą - kalbos kūrėjus. Davidas Petersonas, prieš „Defiance“, buvo geriausiai žinomas kaip Dothraki kalbos kūrimas HBO serijoje „Sostų žaidimas“. Ir tai jam pateikė dar didesnį iššūkį, nes Dothrakis apie „Sostų žaidimą“ yra neraštingi; jie neturi jokios savo kalbos formos. Mes paprašėme jų atvykti ir ne tik sukurti kalbėtą irakiečių kalbą, bet ir rašytinę versiją; kalbėta Castithano versija; jis taip pat padarė Indogeną; ir „Liberata“ yra procesas, kurio mes nenaudojame. Bet paskutinį kartą patikrinęs, buvome prie 1,962 irakiečių kalbos ir skaičiavome.

Yra visos gramatikos, sintaksės, veiksmažodžių ir netaisyklingų veiksmažodžių taisyklės; yra jo sukurtas 150 puslapių ortografinis dokumentas. Be to, yra dalykų, kuriuos jis sukūrė, atsižvelgiant į tai, kokia yra mūsų svetimos kultūros ir kas jie buvo gimtajame pasaulyje, kurių net visiškai nesuprantu. Retkarčiais, kai jis kurdavo irakiečių kalbą, man patikdavo, kad Dovydas paskambintų šiuo keistu telefono skambučiu, ir jis paklausė: „Ar gerai, jei irakiečių namų pasaulio dangus buvo raudonas?“ "Gerai, Davidas, tikrai." "Puiku, tai privers viską veikti". Ir aš net neįsivaizdavau, kodėl raudonas, irakietiškas dangus privertė kalbą veikti, bet aš žinau, kad Deividas žino, ir tai, kas svarbu.

Taigi tai tikrai yra tai, kaip mes tai darome kasdien, ir Nathanas galėjo pakalbėti, kaip jie tai daro vaizdo žaidime. Bet laidoje mes iš esmės rašome angliškai, o aplink save dedame karatus ir sakome, kas tai yra, mes norime, kad personažas pasakytų. Davidas pasirenka tinkamą kalbą, tada sudaro žodžius ir sintaksę ir prideda ją prie bendro žodyno. Ir kalbos tampa vis didesnės, vis didesnės, vis sudėtingesnės.

Natanas Richardssonas: Tai, kaip mes tai darome pačiame žaidime, iš esmės nėra tokia pati. Tai daugiau, kad mes renkamės individualius, pavyzdžiui, prisiekimus ir panašius dalykus iš skirtingų kalbų, kurie prideda tam tikro tipo skonį pokalbiams, vykstantiems paties žaidimo kinematografijoje - nes akivaizdu, kad neprivalote žinoti kasta, kad galėtum žaisti žaidimą.

K. Kaip atsirado lenktynių dizainas?

Kevinas Murphy: Na, kai pirmą kartą išsiaiškinome lenktynes ​​pilotui, pirminė idėja kilo „Trion“. Bet mes galime turėti tik tiek lenktynių, kurios yra CGI, vien dėl biudžeto ir technologijos apribojimų, susijusių su vaidinimu. Taigi mes žinojome, kad turėsime naudoti kūno ir kraujo veikėjus. Taigi mes tikrai turėjome pažiūrėti: „Ką galime padaryti, kad būtų ekonomiškai naudinga?“ Iratriečiams nusprendėme, kad daugiausiai padarysime tuo, ką jie daro su makiažu, ir naudosime kaktos protezą. Ir tai paveikė tai, kaip irakiečiai atrodo žaidime. Žinoma, žaidime jūs galite padaryti bet ką, nes tai yra visiškai skaitmeninė sritis, tačiau tai yra žaidimas su mumis bendradarbiaujant. Kastaniečiai, nusprendėme atsiskaityti su kontaktiniais lęšiais. Mes daug eksperimentavome su makiažu, norėdami, kad jie švytėtų, tačiau jie iš tikrųjų neturi jokio latekso. „Sensoth“ ir „Liberata“ yra labai brangūs kostiumai, todėl tokių ateivių matome mažiau. Indogenai taip pat yra labai brangūs, nes jie yra visa latekso galva.

Bet mes tikrai turėjome pažiūrėti: „Kaip padaryti, kad jis neatrodytų kaip guminiai kostiumai?“ Pažvelgėme į tai, kaip dažėme lateksą, kad įsitikintume, jog jis nespindi po scenos šviesomis. Ir visa tai turėjo būti tarsi modifikuota į žaidimo išvaizdą. Tai atvejis, kai žaidimo kūrėjai buvo dosnūs ir nuostabūs komandos draugai, prisitaikydami prie mūsų poreikių. Kita vertus, vieną iš kitų dalykų, kuriuos mes padarėme, mes skyrėme „Volge“ iš vaizdo žaidimų pilotui. Jie pasirodo dar keliuose epizoduose. Bet tai, ką mes sužinojome, yra tai, kad įdėję juos į fotorealistišką aplinką su realiais kūno ir kraujo veikėjais, jie taip pat atrodė „Buck Rogers“ - jie neatrodė pagrįsti. Taigi Gary Hutzelis, kuris buvo mūsų vaizdo efektų vadovas, šiek tiek pakoregavo dizainą ir paskui jį važiavo atgal su Triono žmonėmis. Laimei, Triono žmonės labai mylėjo tai, ką padarė Gary, todėl įtraukė tuos pakeitimus į žaidimo dizainą.Ir aš manau, kad mes baigėme tuo, kas buvo geriau, nei patys būtume sugalvoję TV laidoje, ir tai buvo geriau nei originalus pirmasis leidimas, kurį turėjo „Trion“, o žaidėjai yra tokio kryžiaus naudos gavėjai. menininkų apdulkinimas.

Natanas Richardssonas: Tai yra vienas iš pavyzdžių, kai šios dvi skirtingos terpės ... turi tai, kas galėtų veikti geriau nei bet kuri iš jų. Tiesą sakant, geriau pažįstant vienas kitą ir einant pirmyn ir atgal, pavyzdžiui, pavyzdžiui, su „Volge“, rezultatas buvo daug geresnis. Tai buvo malonus siurprizas mums abiem.

Q. Kokius kompromisus turėjote padaryti pasaulyje, versdami vaizdo žaidimą į televiziją?

Kevinas Murphy: Taigi skraidymas yra vienas iš pavyzdžių. Tai buvo kažkas, kas galėjo būti šaunu žaidime. O kad mes tai padarytume, aš bijojau, kad viskas turėtų šiek tiek jaustis „Buck Rogers“, kad turėtume skraidančius automobilius. Taigi nusprendėme, kad to neturėsime. Ir kad yra „stratocarrier“, į kurį jūs įtraukiate žaidimą, bet jis sugenda.

Natanas Richardssonas: Mes netgi vis dar tyrinėjame, pavyzdžiui, kai galvojome apie tai, „ką mes iš tikrųjų turime plėtodami Defiance“, nes jūs turite agresyvų plėtros planą po paleidimo. Taigi mes turime sodinti sėklas. Mes klausiame savęs „kas čia iš tikrųjų galėtų tikti“, o tada kartu su pasirodymu turime atsižvelgti ir į tai, kas galėtų gerai susilieti ir iš tikrųjų sukurti įtikinamesnes istorijas. Nes kai žiūrime, kaip norime judėti toliau, nepaisant to, ar tuo metu darome kryžminimą, ar galvojame tik į priekį, mes nenorime, kad taptų kampu. Tai santykiai, kaip ir visi kiti, kad jūs turite gerai žinoti vienas kitą.


Q. Kas rūpinasi transporto priemonių ir įrangos projektavimu? Ar dažniausiai tą daro tiesioginiai veiksmai, ar pirmiausia tai daroma iš žaidimo?

Natanas Richardssonas: Transporto priemonės, kuriomis jie atvyksta iš abiejų pusių. Kaip ir televizijos laidų metu, daugeliu atvejų norėtumėte juos paremti bent tuo, kas šiuo metu prieinama ar artima [realybei], kurią pakeistumėte. Žinoma, žaidime nėra šio apribojimo; mes galime eiti beveik visur. Bet pagal tai, kuris iš jų labiau prisideda, aš manau, kad jis yra gana panašus, nors priežastis, dėl kurios žmonės mažiau mato TV laidoje, yra tiesiog ta, kad pasakojama kitokio tipo istorija. „Defiance“ daug jūsų kelionių vyksta pagal transporto priemones. Taigi turime visko - nuo keturračių iki sunkvežimių ir panašių dalykų. Kai kuriuos iš jų mes patys sukūrėme. Bet puikus pavyzdys yra tai, kad piloto automobilyje, kuriuo vairuoja Nolanas ir Irisa, jo iš tikrųjų nebuvo pačiame žaidime ir jis tiesiog baigtas, kaip mes kalbame.

Yra apribojimai. Pavyzdžiui, pamatysite, kad turime „Dodge Challengers“ ir panašių dalykų. Ir tai ne tik todėl, kad jie yra geri partneriai ir rėmėjai, bet todėl, kad ji labai gerai dera su visata. Nes jūs norite turėti tam tikrą svetimą, futuristinį požiūrį į jį, bet taip pat turite turėti tam tikrą pažintį su pasauliu.