Atsitiktinio judėjimo organinės blykstės šablonas
BlykstėR CS5.5 turi daug laiko taupymo šablonų, kurie pateikia kodą, dažniausiai naudojamą „Flash“ projektuose, ir kodą galima lengvai pritaikyti. Šiame vadovėlyje mes išnagrinėsime atsitiktinio judesio organinį šabloną, kurį neseniai panaudojau kurdamas virš scenos besisukančių vorų animacijas. Šį šabloną rasite pradėję naują projektą.

  1. Iš pasveikinimo ekrano kairėje esančiame sąraše „Kurti iš šablono“ pasirinkite Animacija.

  2. Iš Animacijos šablonų sąrašo pasirinkite „Random Movement Organic“.

  3. Plikų kaulų šabloną sudaro trys sluoksniai.

    Viršutiniame sluoksnyje yra keletas instrukcijų.

    Kitame sluoksnyje yra aštuonios dalelės (filmo klipai), kurios yra mūsų klaidos, iš eilės per scenos dugną.

    Apatiniame sluoksnyje yra vientisas spalvos stačiakampis, kuris mūsų sceninę anglis paverčia juoda.

    Instrukcijose nurodoma du kartus spustelėti klaidą ir patikrinti „ActionScript“, kuris paleis animaciją. Padarykime tai.

    Kai dukart spustelėsite klaidą, būsite dalelių laiko juostoje. Dabar mes dirbame vienoje dalelėje ar klaidoje. Pasirinkę pirmąjį Veiksmų sluoksnio kadrą, atidarykite Veiksmų skydelį.

  4. Kaip matote, turime keturis kintamuosius.

    var greitis: skaičius = 6;

    var myRotation: skaičius = 0;
    var ychange: skaičius;
    var xchange: skaičius;

    Greičio rodiklis kontroliuoja klaidų, judančių per sceną, greitį. Pagal numatytuosius nustatymus jis yra 6 ir žiūrėdami animaciją klaidos juda gana greitai. Bet padidinkime skaičių iki 16 ir peržiūrėkime. Dabar klaidos tikrai bėga.

    Kiti trys kintamieji veikia kartu su funkcija ir kai kuriais atsitiktiniais matematikos skaičiavimais, kad klaidos būtų vykdomos visame etape, o ne kartu kaip vienetas. Pažvelkime į funkciją „fl_moveParticle“.

    Pirmiausia gauname atsitiktinį skaičių, kiek reikia pasukti klaidą iš dabartinės padėties. Tai klaidos nejudins, o tik pasuks.

    Toliau gausime atsitiktinius skaičius, perkeldami klaidą į naują X ir Y vietą scenoje.

    Bet mes turime įsitikinti, kad klaida neišnyks iš scenos. Taigi mes naudojame keletą teiginių, patvirtinančių, kad klaida yra scenos pločio ir aukščio ribose. Jei ne, tada klaidą perkeliame atgal į sceną. Žinoma, norėsite pritaikyti maksimalų plotį ir aukštį, kad jis atitiktų jūsų scenos matmenis.

    Galiausiai pridedame naujus atsitiktinius skaičius prie klaidos dabartinės x ir y padėties ir keičiame dabartinį klaidos sukimosi laipsnį į naują atsitiktinį myRotation.

Kai animacija bus tiksliai sureguliuota, numatytas klaidas galite pakeisti savo pačių filmų klipe. Kiekviena scenoje esanti klaida yra to paties „Dalelių“ filmo klipo pavyzdys. Numatytoji klaida nejudina kojų, tačiau šią antrinę animaciją galite pridėti prie savo klaidos.

Autorių teisės 2018 m. „Adobe Systems Incorporated“. Visos teisės saugomos. „Adobe“ produkto ekrano kopija (-os) perspausdinta gavus „Adobe Systems Incorporated“ leidimą. „Adobe“, „Photoshop“, „Photoshop Album“, „Photoshop Elements“, „Illustrator“, „InDesign“, „GoLive“, „Acrobat“, „Cue“, „Premiere Pro“, „Premiere Elements“, „Bridge“, „After Effects“, „InCopy“, „Dreamweaver“, „Flash“, „ActionScript“, „Fejerverkai“, „Prisidėkite“, „Captivate“, „Flash Catalyst“ ir „Flash“ popierius yra (yra) registruotas (-i) prekės ženklas (-ai) arba „Adobe Systems Incorporated“ prekės ženklas (-ai) JAV ir (arba) kitose šalyse.