Pristatome „Starling“, kurį sukūrė Thibault Imbert
Ši nemokama Thibault Imbert knyga yra įvadas į „Starling“ - atvirojo kodo sistemą, išleistą pagal supaprastintą BSD licenciją. Priimdamas ankstesnę „ActionScript“ patirtį, Imbertas dalijasi ir paaiškina savo kodų pavyzdžius visoje knygoje.

Imbertas pradeda diskusiją apie pagrindines „Starling“ ypatybes ir tai, kaip API gali pagerinti jūsų „Flash“R 2D programos, naudojančios 3D etapą ir GPU pagreitį. Baigę atsisiųsti „Starling“ ir priskirdami „ActionScript 3“ bibliotekai, sužinosite, kaip nustatyti pagrindinę sceną. Imbertas apibūdina „Starling“ ir „Flash“ skirtumus ir panašumus. Jis atkreipia dėmesį į skirtumus nuo rodomo sąrašo ir lietimo įvykių, taip pat į žvaigždžių spritus ir šalinimo būdus.

Toliau autorius aptaria įvykio modelį ir klausytojus. Jis aptaria, kaip skatinti sklaidą, ir supažindina su „Starling“ naudingais „pašalintiEventListeners“ - tai yra labai paprastas būdas efektyviai valdyti įvykių klausytojus. Pereinant prie kitos loginės temos, jis aptaria lietimo įvykius ir kaip naudoti „Starling simulateMultiTouch“ ypatybę, kad būtų galima modeliuoti įvykius, susijusius su daugybe prisilietimų.

Jei dirbote mobiliųjų programų srityje, žinote, kaip tekstūros objektai ir „Texture API“ yra svarbūs jūsų programos našumui. Imbertas pristato „Starlings“ žemėlapių žemėlapius, kurie automatiškai sukuria mastelio variantų tekstūras. Jis apima pasirinktinių vaizdų klasę ir tai, kaip sukurti vaizdo objektą ir perduoti tekstūrą.

Susidūrimų aptikimas yra beveik bet kokio žaidimo dalis, o autorius aptaria, kaip sukurti geriausią vaizdo elementų aptikimą naudojant „hitTest“ API ir alfa slenksčius. Kitas bet kurio žaidimo aspektas yra poreikis piešti objektus ekrane. Imbertas paaiškina savo pavyzdžio kodą, norėdamas nupiešti „BitmapData“ objektą.

Animacija yra kita tema, o Imbertas paaiškina, kaip plokščių gurkšnių naudojimas gali pagerinti jūsų žaidimų našumą. Tais laikais, kai reikia filmų klipų, autorius siūlo „TexturePacker“ sukurti „Spritesheets“ iš „Flash“ eksportuotų vaizdų sekų. Jis paaiškina savo kodą, pagal kurį galima nustatyti spritas iš XML ir naudoti tekstūrų atlasą, kad visas jūsų turtas būtų vienoje tekstūroje. Nereikia atsisakyti naudingų „Flash“ „tweens“, nes „Starling“ turi savo „tween“ variklį.

Mygtukai yra labiausiai paplitusi vartotojo įvesties priemonė. Imbertas aptaria, kaip pažymėti mygtukus ir etiketes pažymėti slenkančio fono pavyzdžio kodu ir meniu mygtukais. Šriftai ir tekstas yra neatsiejami nuo vartotojo įvesties ir informacijos, pvz., Žaidimų rezultatų, pateikimo. Imbertas aptaria, kaip tekstas veikia „Starling“, paaiškina sistemą ir įterptus šriftus bei kaip tvarkyti teksto įvestį. Jis taip pat paaiškina, kaip „Starling“ bitų žemėlapio šriftams naudoja glifuotos lentelės lentelę.

Sudėtingesnės temos yra turto valdymas, sistemos profiliavimas, ekrano dydžio keitimas ir „Starling“ plėtiniai, tokie kaip „Robotlegs“ ir „Box2D“ fizika. Jis taip pat aptaria, kaip naudoti „ParticleDesigner“ norint eksportuoti „ParticleEmitter .pex“ failą ir tekstūrą, skirtą naudoti su dalelių plėtiniu.

Ši knyga nėra skirta pradedančiajam. Tai nėra pagrįsta projektu ir yra sunki kodų ir API aprašymams. Tačiau jei turite patirties kurdami „Flash“ žaidimus, tai yra puikus „Starling“ programos įvadas. Knygos kopiją galite atsisiųsti iš „O'Reilly“ svetainės.

Thibault Imbert yra „Flash Runtime“ vyresnysis produktų vadovas ir „Adobe“ sertifikuotas instruktorius. Jį galima rasti bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/