„Flash CS3“ ir „AS 3.0“ - sniego scena - 2
Ši kodo eilutė sukurs funkciją, kurią mes vadinsime „sningant“. Po skliausteliuose esanti tuštuma nurodo „Flash“, kad ši funkcija negrąžins jokių duomenų. Toliau kalbėsime apie informaciją, kurią įdėsime skliausteliuose.

funkcijos snaigė (snaigė: MovieClip, judėjimas: skaičius): negalioja

Pirmasis skliaustuose esantis informacijos bruožas „Flash“ nurodo, kad mūsų funkcija bus taikoma „MovieClip“ pavadinimu „snaigė“. Bet palauk! Mūsų filmų klipai yra snowflake1_mc, snowflake2_mc ir snowflake3_mc. Kodėl skliausteliuose mes naudojome „snaigę“? Ši "snaigė" yra kintamasis, kuris gali laikyti bet kurio iš trijų egzempliorių pavadinimą. Naudodami kintamąjį, o ne tikrąjį egzemplioriaus pavadinimą, mes galime naudoti tą patį kodą bet kokiam scenos žvyneliui perkelti, perduodant skirtingą egzemplioriaus pavadinimą šiam kintamam snaigės pavadinimui.

Antrasis skliaustuose esantis informacijos bruožas „Flash“ nurodo, kaip mes norime perkelti dribsnius. Lygiai taip pat, kaip „snaigė“ yra kintamasis, turintis bet kokio dribsnio egzemplioriaus pavadinimą, „judėjimas“ yra kintamasis, išlaikantis pikselių, kuriais norime perkelti dribsnius, skaičių. Naudodamiesi šiuo „judėjimo“ kintamuoju, mes turime galimybę kiekvieną atskirą žvynelį perkelti skirtingu taškų skaičiumi.

Pereikime prie trijų kodo eilučių, kurios „iškvies“ funkciją ir perduos laukiamą informaciją mūsų kintamiesiems.

snaigė (snaigė1_mc, 10);
snaigė (snowflake2_mc, 20);
snaigė (snaigė3_mc, 30);


Kaip matote, sniego kritimo funkcija iškviečiama tris kartus tuo pačiu pagrindinės funkcijos skambučiu.

snaigė ();

Skirtumas yra informacijoje, kuri perduodama kiekvieną kartą, kai iškviečiama funkcija. Pirmasis funkcijos skambutis liepia „Flash“ perkelti snowflake1_mc 10 pikselių. Antrasis skambutis perkelia snowflake2_mc 20 pikselių, o trečiasis skambutis perkelia snowflake3_mc 30 pikselių.

Dabar mums tereikia parašyti funkcijos pagrindą. Šis kodas paskatins dribsnių judėjimą. Funkcijos korpuso kodas dedamas tarp garbanotųjų skliaustų.

{
snaigė.y = judėjimas;
}

Čia vėl susiduriame su snaigėmis ir judesio kintamaisiais. .Y po snaigės kintamojo nurodo „Flash“, kad žvynelis judėtų tik Y ašimi. Lygybės ženklas priskiria snaigę.y pikselių, kuriuos praėjo judesio kintamasis, skaičių. Aš žinau, kad sunku laikytis šios sąvokos. Jei stebuklingai galėtume pamatyti abiejų kintamųjų viduje, kodas atrodytų taip.

snaigė1_mc.y = 10;

Skaičius 10 perduodamas iš judesio kintamojo, o egzemplioriaus pavadinimas snowflake1_mc perduodamas iš snaigės kintamojo.

Kai išbandysite savo filmą, pastebėsite, kad snaigės nuo scenos viršaus paslinko žemyn taip, kaip mes norėjome. Tačiau jie nejuda. Taip yra todėl, kad mes juos perkėlėme tik vieną kartą. Norėdami, kad jie nenukristų ant scenos, turime šiek tiek pakeisti savo kodą.

Nuoroda: išsaugokite „Flash“ filmą kaip „SnowScene1.fla“. Norėdami paleisti dalelių sistemos animaciją, mes naudosime funkcijas ir funkcijų skambučius.

Autorių teisės 2018 m. „Adobe Systems Incorporated“. Visos teisės saugomos. „Adobe“ produkto ekrano kopija (-os) perspausdinta gavus „Adobe Systems Incorporated“ leidimą. „Adobe“, „Photoshop“, „Photoshop Album“, „Photoshop Elements“, „Illustrator“, „InDesign“, „GoLive“, „Acrobat“, „Cue“, „Premiere Pro“, „Premiere Elements“, „Bridge“, „After Effects“, „InCopy“, „Dreamweaver“, „Flash“, „ActionScript“, „Fejerverkai“, „Prisidėkite“, „Captivate“, „Flash Catalyst“ ir „Flash“ popierius yra (yra) registruotas (-i) prekės ženklas (-ai) arba „Adobe Systems Incorporated“ prekės ženklas (-ai) JAV ir (arba) kitose šalyse.

Atgal